海门上元教育UI界面设计线下培训班,海门上元教育UI设计培训班
UI介绍:
UI就是用户图形图像界面设计,比方说手机安卓、苹果IOS或者W8的界面都属于UI范畴内的,行业刚刚在全球兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。
UI即User Interface(用户界面)的简称。
泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。
而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。
好的UI不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
UI是用户界面,是英文User和interface的缩写。
从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。
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不要从“交互设计定理”入门交互设计
1. 过于简化
国内目前讲“定律”的文章,几乎没有能把这几个定律究竟在说什么讲得通透的。
一般原理部分一笔带过,马上进入案例部分,去解读这几个原理在界面中的具体运用。
比如这篇讲费茨定律的文章介绍费茨的公式是T=a+blog2(D/W+1) ,其中:
T 是「移动到目标区域所需的时间」;D 是「距目标区域的距离」;W 是「目标区域的大小」;a、b都是常量,代表指点设备的物理特性,受操作人员和环境等因素而变化。
这篇文章比其他文章略好的地方是,讲清楚了这个公式中各个字母分别代表什么。
但是仍然有很多的未解之谜是没说清楚,我猜测作者可能也没有去深究的:
·这个公式里有一个数学运算符“log”,这个log是怎么来的呢?为什么是以2为底数的呢?
·(D/W+1)代表什么呢?为什么要这么计算呢?
2. 历史局限
费茨、席克定律进入交互设计师必读清单的历史源远流长,早在人机交互界面诞生之前,计算机科学方兴未艾,学界便提倡作为计算机科学的研究员——软件开发者,也要通晓心理学的一些常识,从而能自主地提升自己设计的软件的可用性。
从那时起,以费茨、席克定律为代表的心理学研究成果就进入了交互设计或者人机交互领域的视野。
这一方面说明人机交互从心理学借鉴研究成果的传统从很久以前就开始了,另一方面也说明:费茨、席克定律东西都是50年代就提出来的古董学说。
就像设计有迭代和流行风潮一样,心理学研究也有风潮和迭代。
老的理论被新的研究证据证明或证伪、被新的研究视角挑战,这都是在学界不断发生的事情。
比如上面提到的米勒定律,其实它从一开始提出来就不是很严肃、也没有很有力的推导过程,当前心理学相关领域的研究也倾向于认为人的短期记忆受多种因素影响,最终可能并不能以某个“数字”来作为阈值进行解释。
3. 太“安全”
这是我个人认为最主要的一个原因。
对于那些不了解交互设计的人来说,“定理”这个词显得太权威、太让人有安全感了。
实际上就像我这一篇基本功!交互嘎韭菜常见误区中略有提到的一样:社会科学的研究方式和自然科学是有差异的,影响人的感受(比如用户体验)的因素非常复杂,大多数时候你很难找到像自然科学里那样明显的、可观察到的、直接的因果关系,心理学或者社会科学的结论都是现实生活中情况的高度抽象。
所以设计师很少会单纯因为有一个什么定理,而就能去支撑一个设计。